- Et maintenant, Hearthstone ! Un magicien puissant, à la bravoure légendaire ! Toujours prêt à se sacrifier pour ses amis, il a surmonté des épreuves innombrables – la mort de son frère, le mépris des siens, la transformation de son père en dragon... Il a surmonté ses pires craintes pour mettre fin à une malédiction et venir à bout de la haine à force de compassion. Nous ne serions pas là sans cet elfe extraordinaire. Je suis fier de l’avoir pour frère !
- ― Magnus Chase, au sujet d'Hearthstone, Magnus Chase et les Dieux d'Asgard : Le Vaisseau des damnés.
Hearthstone ou Hearth est un elfe sourd et un puissant utilisateur de la magie des runes. Il est le meilleur ami de Blitzen et un compagnon de Magnus Chase.
Histoire[]
Enfance[]
Hearthstone est le fils aîné d'Alderman et Greta. La famille d'Hearth est huppée, le château familial est décrit comme ressemblant à celui de la belle au bois dormant. Hearth est sourd de naissance, c'est pour cette raison que ses parents ne l'ont jamais accepté au sein de la famille. Il avait un frère, Andiron. Un jour qu'ils jouaient tout les deux dans une clairière près du château, Hearth tournait le dos au puits alors que son frère jouait près de lui. Le monstre qui y vivait en est sortit et a tué Andiron. Après avoir appelé ses parents, son père, Alderman, tua le monstre l'a forcé à dépecer la bête. Pour payer la mort de son frère, Hearth doit recouvrir entièrement la fourrure du monstres de pièces d'or.
Blitzen[]
En essayant de pratiquer la magie des runes, Hearthstone se retrouva à Nidavellir par accident. Les elfes ayant besoin de lumière pour survivre et Nivadellir en étant dépourvu, Blitzen lui construisit un lit de bronzage pour le sauver.
Au service de Mimir[]
Après avoir quitté Alfheim, Hearth décida d'étudier la magie à travers les runes. Pour que son souhait soit exaucé, il but l'eau du puits de Mimir mais dut, comme Blitzen, en payer le prix : servir le dieu durant quatre années.
Dans la rue[]
Après la mort de Natalie Chase, Mimir lui demanda, à lui et à Blitz, de veiller sur Magnus. Hearth lui apprit à vivre dans la rue, à éviter les ennuies avec la police ainsi que la langue des signes. Il fut en quelque sort la mère de substitution de Magnus. Sans que Magnus le sache, Hearth et Blitz lui sauvèrent la vie à sept reprises.
Série Magnus Chase et les Dieux d'Asgard[]
Pendant L’Épée de l’Été[]
Le 13 janvier, Hearth est d’abord mentionné par Blitz, qui demande à Magnus de le rejoindre, mais celui-ci ne le fait pas. Plus tard, sur le pont Longfellow, il intervient pour aider Magnus dans son combat contre Surt. Il évacue les humains, dont Randolph Chase. Le soir, quand Magnus regarde la vidéo de sa mort au Walhalla, on lui fait remarquer qu'il a été aidé par un elfe et un nain - respectivement Hearth et Blitz.
Le 15 janvier, Magnus entend du bruit dans sa salle de bain. Hearth et Blitz tombent dans sa chambre alors qu'ils escaladaient Yggdrasil. Tout deux demandent à Magnus de quitter le Walhalla avec eux, mais dans leur fuite, ils sont poursuivis par Ratatosk, le fléau de l'arbre-monde.
De retour à Boston, Hearth accompagne Magnus à la maison funéraire où est exposé son corps dans l'espoir de retrouver l'épée de l'été, Sumarbrander. Hearth monte la garde dehors avant d'être attaqué par Samirah al-Abbas, la Walkyrie de Magnus. Le trio rejoint Blitz et ils s'entretiennent avec Mimir.
Le groupe s'arrête pour déjeuner chez Amir Fadlan, qui s'avère être le fiancé de Sam. Hearth voit Magnus se faire attraper par un pigeon, qui finit par le ramener et lui indique où chercher l'épée. Hearth et Blitz attendent sur le quai tandis que Magnus et Sam embarquent sur le bateau de Harald pour aller à la rencontre de Rán.
À leur retour, Hearth reconnaît le géant qui a aidé Magnus comme étant Utgard-Loki. Pour en apprendre plus sur la corde qui retient Fenrir, Blitz suggère de se rendre chez lui, à Nidavellir, en passant par l'arbre-monde. En chemin, ils sont attaqués par Gunilla puis Ratatosk. Sam propose de se cacher avec Hearth, épuisé par les sorts qu'il a jetés, pendant que Blitz et Magnus continuent d'avancer. Hearth et Sam sont attaqués par un cerf, ce qui les oblige à fuir. Ils se retrouvent accidentellement à Alfheim et Hearth parle un peu de son passé à Sam, qui en retour lui parle de son don de métamorphose.
Ils finissent par retrouver Blitz et Magnus chez Nabbi avant de se rendre à l'appartement de Blitzen. L'elfe essaie de réconforter Blitz quant à son concours contre Junior. Il suggère à Sam d'utiliser son pouvoir pour saboter Junior avant d'aller se coucher.
Le lendemain, Hearth assiste Blitz durant la compétition. Lorsque Blitz est proclamé vainqueur, Junior reconnaît Sam et comprend qu'elle a triché. En prenant la fuite, Hearth panique en voyant Blitzen disparaître, convoqué par sa mère Freya. Il conduit Sam et Magnus jusqu'à une rivière dans laquelle ils sautent pour quitter Nidavellir. Ils perdent connaissance, et Hearth ne se réveille qu'après avoir été soigné par Magnus - qui sent un immense chagrin chez l'elfe mais n'a pas le temps d'en parler avec lui.
Otis, le bouc de Thor, demande au trio d'aider son maître, qui est en train de se noyer. En chemin, Hearth remet une pierre de rune à Magnus : perthro, la coupe vide. Samirah explique que c'est la rune à laquelle Hearth s'identifie parce qu'il a été rejeté par ses parents, blâmé pour la mort de son frère mais qu'il a préféré poursuivre l'étude de la magie avec Mimir plutôt que retrouver l'ouïe et d'être accepté par les elfes.
Une fois Thor sauvé, le dieu leur offre à dîner. Il fait semblant de comprendre la langue des signes et interprète tout ce que signe Hearth comme une approbation à ses propos. Blitzen les rejoint et ils décident de dormir avant de partir pour la forteresse de Geirröd. Après une journée passée à escalader une montagne, Hearth décide d'utiliser la magie. Il invoque Stanley, un cheval volant, mais l'effort lui fait perdre connaissance.
Hearth finit par se réveiller mais est complètement perdu. Il reste dehors avec Blitz pendant que Magnus et Samirah font face aux géants. Blitzen finit par aider Hearth à monter à la fenêtre afin qu'ils puissent sauver Gunilla. La Walkyrie prend Blitz en otage dès que l'occasion se présente, mais Magnus empêche Hearth se riposter. Samirah parvient à la renvoyer au Walhalla, libérant ainsi Blitzen. Thor les renvoie chacun chez eux. Hearth se retrouve avec Mimir, qui lui remet un bâton de magicien et le nomme grand maître en alf seidr. Il retrouve ensuite les autres au porte de Boston et embarque avec eux sur le bateau de Fjalar et Galar. Magnus en profite pour lui rendre la pierre de rune de perthro.
Une fois sur Lyngvi, Hearth recommande aux autres de rester dans les bruyères, qui servent à repousser Fenrir. Comme il ne peut pas entendre le loup, il est le seul à garder les idées claires alors que Fenrir se moque de Blitz et de son père, et raconte comment il a manipulé Samirah et Magnus. Gunilla et les camarades d'étage de Magnus arrivent au même moment, et Hearth pense que Magnus est complètement fou de vouloir négocier avec eux. Surt et les Géants arrivent à leur tour et déclenchent la bataille. Hearth entraîne Magnus et Blitz avec lui après avoir lancé un sort de protection. Blitzen se porte volontaire pour rattacher Fenrir, mais il est mordu au cou. Hearth s'élance à son secours et utilise la rune du sacrifice pour le sauver. Il s'effondre lui aussi, mais découvre que Blitz a été protégé par la cravate qu'il a fabriqué lors du concours contre Junior.
En chemin pour rentrer au Walhalla, Blitzen et Hearth restent ensemble et se disputent pour savoir qui a pris le plus de risques inconsidérés. Une fois à l'hôtel, le groupe comparait devant le conseil des Thanes. X révèle alors être Odin et prend la parole pour tout expliquer et remercier les héros un par un. Il offre à Hearth des cours de magie particuliers à Asgard pour qu'il puisse parfaire son art.
Le lendemain, Hearth assiste aux funérailles des Walkyries tuées par Fenrir. Il annonce ensuite son départ pour Asgard, après avoir promis à Blitzen de revenir pour l'aider à ouvrir sa boutique de vêtements. Magnus ajoute qu'ils sont une famille et qu'ils doivent garder contact.
Pendant Le Marteau de Thor[]
Hearthstone lit l'avenir de Blitz dans les pierres de runes et y voit sa mort prochaine. Paniqué, l'elfe force Blitzen à fermer sa boutique et demande à Mimir de l'aide pour les cacher. Samirah les contacte quelques semaines plus tard et leur demande de venir aider Magnus à retrouver le marteau de Thor. Hearth essaie d'en dissuader Blitz, mais le nain insiste pour y aller.
Blitz et Hearth retrouvent Sam et Magnus au cap Cod et leur expliquent pourquoi ils se cachaient. Blitzen semble prendre la prédiction à la légère, mais Hearth est inquiet et furieux que le nain ne soit plus à l'abri. Samirah prend le parti de Blitz, et Hearth lui promet qu'il la tiendra responsable si quelque chose arrive à leur ami. Le groupe s'enfonce dans une tombe viking mais n'y trouve pas le marteau. Lorsque Hearth trouve un cercueil sur lequel est écrit le mort "carnage" en vieux norrois, il se fâche contre Blitz et lui rappelle sa prédiction. Il utilise cependant une rune pour ouvrir le cercueil et réveiller la momie de Gellir.
Gellir leur présente sa fameux épée, Skofnung, ce qui fait aussitôt reculer Hearthstone, qui connait sa réputation et sait que la pierre de l'épée est en la possession de son père, à Alfheim. Il supplie ses amis de partir immédiatement et explique les origines de l'épée. Blitz fait alors le lien avec le père d'Hearth et comprend l'inquiétude de son ami. Hearth utilise la rune tu taureau contre les autres momies avant de lui-même décapiter Gellir et piétiner le reste de sa dépouille jusqu'à ce que Magnus l'arrête. Il s'effondre de fatigue dans les bras de Blitz, qui explique qu'ils ont tous été attirés dans un piège.
Loki et Randolph Chase apparaissent, et le dieu explique les caractéristiques de Skofnung à Magnus. Il interpelle ensuite Hearth et lui demande s'il veut donner lui-même la dernière information, mais Blitz l'interrompt. Loki force Randolph à dégainer l'épée et à poignarder le nain avec. Hearth le rattrape mais n'a plus assez de forces pour utiliser des runes afin de le guérir. Loki reprend ses explications et ignore les injures que Hearth signent dans sa direction. Le dieu explique que Hearth doit retourner à Alfheim et récupérer la pierre de Skofnung afin de guérir Blitz, avant que l'épée et la pierre ne soient échangés lors du mariage de Sam. Une fois Loki parti, Hearth s'emporte contre Sam. Il explique qu'il serait prêt à aller chercher la pierre, mais que Blitz sera mort avant. Magnus fait alors s'effondre le toit pour changer le nain en pierre et l'empêcher de mourir. Hearth se fabrique un harnais pour porter Blitz sur son dos.
Hearth demande à Sam de trouver un avion et un pilote mais refuse qu'elle vienne avec lui et Magnus. Pendant le vol, Hearth ne lâche pas la statue de Blitzen du regard. Il le reprend sur son dos au moment de sauter avec Magnus. Une fois à Alfheim, ils sont arrêtés par des policiers, Wildflower et Sunspot, qui finissent par comprendre qui est Hearth et le conduisent chez son père.
[...]
Pendant Le Vaisseau des damnés[]
Durant les mois suivants, Hearth et Blitz voyagent ensemble sur ordre de Mimir afin de repérer l'emplacement de l'hydromel de Kvasir. Ils sont finalement capturés par Ægir après avoir affronté le serpent de mer qui lui sert d'animal de compagnie. Ils ne parviennent pas à s'échapper parce que les cages sont à l'épreuve de la magie. Lorsque Magnus, Alex, Samirah, Mallory, TJ et Mi-Homme arrivent chez Ægir, le Géant prévoie de leur servir Hearth et Blitz à dîner. Magnus utilise la langue des signes pour leur faire comprendre de garder son identité secrète, sans quoi Ægir le tuera. Le groupe prétexte des restrictions alimentaires pour convaincre Ægir de libérer l'elfe et le nain, qui sont alors invités à se joindre aux autres à table.
Pendant le repas, Magnus interroge Hearth sur le flyting et l'hydromel de Kvasir en utilisant la langue des signes. Ægir finit par découvrir l'identité de Magnus, et le Géant demande à ses filles de se battre contre Magnus et ses compagnons. Hearth utilise notamment une rune pour liquéfier une des géantes. Magnus le rattrape et lui demande d'utiliser le même sort contre un des murs pour leur permettre de fuir. Le groupe est sauvé par l'intervention du dieu Njörd, qui les ramène sur leur bateau.
Njörd demande à parler à Magnus, Hearth et Blitz, qui s'installent à la proue. Hearth s'efforce de modérer les propos de Blitz, qui se montre froid avec le dieu parce que son père est mort en mer. Njörd finit par dire à Magnus que Blitz et Hearth risquent de ne pas survivre à leur quête. Le duo explique à Magnus qu'ils ont entendu parler de la pierre de Bölverk, qui pourrait leur servir à récupérer l'hydromel de Kvasir, et qu'elle se trouve vraisemblablement en la possession du père d'Hearth. Njörd les envoie tous le deux à Alfheim pour vérifier si leur intuition est juste.
À Alfheim, ils découvrent que le manoir d'Alderman a été détruit. Ils fouillent les ruines à la recherche de la pierre mais ne la trouvent pas. Ils essaient d'obtenir l'aide de la police mais n'y parviennent pas. Ils rendent aussi visite à Inge et sa famille.
Quelques jours plus tard, Blitzen et Hearth reviennent sur le bateau et demandent à Magnus de venir les aider à affronter le père d'Hearth, qui a été transformé en dragon par l'anneau d'Andvari, et garde précieusement la pierre dans sa grotte. Hearth s'arrête au puits dans lequel son frère est mort et où il a laissé la rune othala. Magnus lui suggère de la reprendre, mais Hearth refuse, même si cela signifie que son jeu de pierres de runes sera toujours incomplet.
Le trio s'aventure dans la forêt du domaine et attend la tombée de la nuit pour voir le dragon sortir de sa tanière. La vue du dragon les terrifie tous les trois, et Blitz offre à Hearth de s'occuper du monstre avec Magnus, mais Hearth insiste que c'est son devoir de le tuer. Ils mettent au point un plan pour que Magnus tue le dragon avec Jack. Hearth invoque l'esprit de son frère Andiron pour distraire son père, mais sans succès : le dragon attaque Hearth et continue à lui reprocher la mort de son frère, jusqu'à ce que Blitz bondisse devant le dragon et lui crie dessus si fort qu'il recule, ce qui permet à Magnus de le tuer.
Hearth essaie de s'excuser auprès de son frère, mais Andiron lui rend othala avant de disparaître. Pendant que Magnus et Blitz s'occupent du trésor, Hearth demande à Jack d'ouvrir le dragon en deux afin de récupérer son cœur pour le manger. Face au dégoût de Magnus, Hearth explique qu'il ne veut pas que les connaissances et les souvenirs de son père soient perdus. En essayant de l'en dissuader, Magnus fait tomber le cœur dans le feu et lèche le sang de ses doigts, si bien que c'est lui qui récupère les propriétés du sang de dragon. L'elfe semble finalement soulagé et utilise une rune pour les ramener tous les trois sur le bateau. Ils racontent leur aventure au reste de l'équipage avant d'aller dormir.
Lorsque le bateau atteint la Norvège, Hearth et Blitz dorment encore et les autres décident de les laisser à bord pendant qu'ils partent chercher l'hydromel. Après leur retour, le bateau repart, et Hearth et Blitz s'assoient à la proue pour regarder le paysage jusqu'à se rendormir.
Hearth utilise une rune pour faire du feu, mais il fait de plus en plus froid et le bateau ne peut bientôt plus avancer à cause de la glace. Blitz propose de continuer à pied. Il prend la tête du groupe avec Jack tout en soutenant Hearth, épuisé à force d'avoir utilisé la magie. Ils sont finalement sauvés par Skadi, qui les invite dans sa forteresse. Blitz et Hearth prennent soin de complimenter la déesse afin de ne pas la froisser.
Après une nuit passée dans la forteresse, Skadi leur offre des skis pour atteindre plus rapidement Naglfar. Une fois arrivé, Blitz explique à Magnus que le groupe a déjà mis au point un plan pour s'occuper de l'équipage du navire tandis que Magnus doit monter et trouver Loki pour l'affronter. Avant de le laisser partir, Hearth confie à Magnus othala pour le protéger.
Hearth utilise la rune de Thor pour semer la terreur parmi l'équipage. Il prend place à côté de Blitzen pour former un cercle autour de Magnus et Loki pendant le flyting. Après un début difficile, Magnus reprend la main et vante les exploits de ses amis. Il rappelle tous les obstacles que Hearth a affronté pour devenir un grand magicien, et à quel point il est fier de lui. Hearth place une main sur son cœur en remerciement. Loki est vaincu, mais le capitaine Hrym relance le combat. Hearth prendre Blitzen sur ses épaules et ils se battent ensemble en jetant des Expanso Coin-Coin et des sorts de runes.
Durant le voyage de retour, Blitz et Hearth s'assurent que les autres se remettent des récents événements en leur procurant à manger ou en leur tenant compagnie. Hearth invoque la rune du feu pour les réchauffer. Il écoute patiemment les récits de T.J. sur la guerre de Sécession et l'esclavage.
Les dieux accueillent le groupe, et Odin félicite personnellement Hearth pour ses exploits en magie runique. Lorsqu'Odin annonce que Junior, le "meilleur forgeron nain" a accepté de fabriquer de nouvelles cordes pour retenir Loki, Blitzen s'indigne mais Hearth l'empêche de protester à voix haute. En remerciement, Helgi autorise Blitz et Hearth à aller et venir librement au Walhalla, sans pour autant leur accorder une chambre. Après la fête de retour, Blitz et Hearth s'excusent auprès de Magnus pour rentrer chez eux, en promettant de le retrouver le lendemain.
Le trio passe les deux semaines suivantes à mettre au point l'Espace Chase, avec le soutien d'Odin.
Caractéristiques[]
Physique[]
Hearthstone est un grand elfe pâle avec des cheveux courts, hérissés, blond pâle et des yeux gris pâle. Il porte une veste en cuir noir, un pantalon de moto noir et des chaussures à bout pointu, et une écharpe à rayures rouges et blanches offerte par Blitzen. Après avoir perdu ladite écharpe dans Le Vaisseau des Damnés, Alex lui offre une écharpe rose et verte en remplacement.
Plus tard, Magnus commence à remarquer les détails non humains dans l'apparence de Hearth - les pupilles de l'elfe sont étrangement réfléchissantes, comme celles d'un chat, tandis que ses veines sont plus vertes que bleues sous sa peau translucide. De plus, malgré son apparence parfois échevelée, Hearth ne pue jamais comme un sans-abri normal – odeur corporelle, alcool, graisse éventée. Au lieu de cela, l'elfe sent plus les aiguilles de pin et la fumée de bois.
Personnalité[]
Hearth est un ami très fidèle et a risqué sa propre vie à plusieurs reprises pour sauver Magnus et Blitzen. Il a démontré qu'il a un sens de l'humour sec et d'autodérision qu'il exerce souvent lorsqu'il est agacé ou heureux. Il est réservé avec ses propres émotions car il était constamment opprimé et ridiculisé par son père et les elfes autour de lui en raison de son incapacité à entendre (car les elfes ne peuvent pas tolérer les imperfections). Cependant, avec Magnus et Blitzen, sa personnalité et sa confiance en soi évoluent car il est entouré de personnes qui apprécient vraiment ses talents et sont compatissants malgré ses faiblesses.
Capacités[]
- Langue des signes elfique : Hearthstone est capable de communiquer via la langue des signes d'Alfheim (ASL). Il se trouve également que c'est la même chose que la langue des signes américaine (aussi ASL).
- Lecture sur les lèvres : Étant sourd, Hearth a dû apprendre à lire sur les lèvres afin de comprendre et de communiquer avec les autres.
- Compétences en flipper : Hearth a un talent en matière de flipper.
- Magie des runes : Hearth maîtrise la magie des runes, ayant appris à utiliser ses pouvoirs avec Odin lui-même. Avec ses runes, il peut plier le tissu même de l'univers, ralentir le temps, invoquer une force destructrice avec Thurizaz ou se renforcer avec Uruz. Cependant, le lancement de ces runes laisse Hearth épuisé, mais il acquiert des compétences pour s'en empêcher.
- Pyrokinésie (limitée) : En utilisant la rune de Loki et Surt, Hearthstone peut contrôler le feu.
- Sort de génération de chaleur : Il peut générer une petite flamme pour réchauffer les autres (mais elle se nourrit de son endurance).
- Clauditiskinésie : Il a une rune qui peut déverrouiller n'importe quelle porte.
- Divination : Hearthstone (après s'être entraîné avec Odin) peut utiliser des runes pour voir l'avenir des autres.
- Téléportation : Il a une rune qui peut le téléporter ainsi que d'autres vers les autres mondes.
- Atmokinésie : L'utilisation de certaines runes de pierre de foyer peut manipuler la météo.
- Invocation de tempête de grêle : Hearthstone peut invoquer une tempête de grêle.
- Invocation de nourriture : Hearthstone a fait apparaître de la nourriture pour ses amis avec la rune cadeau.
- Hydrokinésie : Hearthstone peut contrôler et manipuler l'eau.
- Pyrokinésie (limitée) : En utilisant la rune de Loki et Surt, Hearthstone peut contrôler le feu.
- Surdité / Immunité à l'audiokinésie : Bien que Hearthstone ne puisse pas entendre, sa surdité lui confère une immunité contre les attaques basées sur le son. Comme lorsque lui et Sam se cachaient de Ratatosk et qu'il n'était pas affecté par le cri de l'écureuil. Cela le protégeait également des railleries de Fenrir, et plus tard de la musique lugubre de la sécurité Nøkks lors de la fête de son père.
- Tir à l'arc : Il est révélé dans L'épée de l'été, que Hearth est doué pour le tir à l'arc. Nous voyons une exposition limitée de cette caractéristique lorsqu'il combat Surt avec un jeu d'arc et de flèches.
Équipement[]
- Pierres de runes : Hearth possède un jeu de pierres de runes, qui resta longtemps incomplet, jusqu'à ce qu'il récupère othala, la rune de l'héritage, qu'il avait laissé près du puits dans lequel son frère mourut.
- Bâton en chêne : Mimir a offert à Hearth un bâton en chêne blanc, sur lequel l'elfe a placé perthro, la rune à laquelle il s'identifie.
- Pierres de runes en sorbier : Sif offrit à Hearth un jeu de runes gravées dans du bois de sorbier, ce qui les rend plus puissantes.
Anecdotes[]
- Pendant ses années dans la rues, Hearth devient la mère de substitution de Magnus.
- Selon Blitz, Hearth ronfle quand il dort.